diff --git a/wiki/Game_Modes/osu!/zh.md b/wiki/Game_Modes/osu!/zh.md new file mode 100644 index 000000000000..e55890a2ec01 --- /dev/null +++ b/wiki/Game_Modes/osu!/zh.md @@ -0,0 +1,376 @@ + +[Game_Modes wikilink]: ../ "Game Modes" +[Play_Styles#osu! wikilink]: /wiki/Play_Styles/ "more info can be found on Play Styles under osu!" +[Score#osu!SV wikilink]: /wiki/Score/#osu "more info can be found on Score under osu! Scoring Values" +[Options#Keyboard wikilink]: /wiki/Options/ "more info can be found on Options under Keyboard" +[Skinning#osu! wikilink]: /wiki/Skinning/osu!/ "osu! Skinning" +[Mascots#pippi wikilink]: /wiki/Mascots/#pippi "more info can be found on Mascots under pippi" +[Auto wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto" +[Hidden wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Hidden" +[Flashlight wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Flashlight" +[Relax wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Relax" +[Auto Pilot wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto Pilot" +[Spun Out wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Spun Out" +[Beatmapping wikilink]: /wiki/Beatmapping "Beatmapping" +[CS wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under Circle Size" +[HP wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under HP Drain" +[OD wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under Overall Difficulty" + + +[ouendan wikipedia]: https://en.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_Ouendan "Wikipedia entry for Osu! Tatakae! Ouendan" +[osu!tutorial basic]: https://osu.ppy.sh/s/3756 "Installer's osu!tutorial by peppy" +[osu!tutorial rank]: https://osu.ppy.sh/s/19928 "Ranked osu!tutorial by Sushi" + + +[ouendan image]: /wiki/shared/Ouendan.jpg "Gameplay example of Osu! Tatakae! Ouendan in Nintendo DS" +[osu! icon link]: /wiki/shared/mode/osu.png "osu! icon" +[osu_hit circles image]: /wiki/shared/osu_hitcircles.jpg "osu! hit circles" +[osu_slider image]: /wiki/shared/osu_slider.jpg "osu! Slider" +[osu_spinner image]: /wiki/shared/osu_spinner.jpg "osu! Spinner" +[osu! Interface image]: /wiki/shared/Interface_osu.jpg "osu! Interface" +[Options keyboard image]: /wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Options Input icon, Keyboard section" +[Slider ticks image]: /wiki/shared/Sliderticks.png "Image showing a slider with slider ticks, with top part during Edit and bottom part during play" +[osu_smoke image]: /wiki/shared/osu_smoke.jpg "Smoke Usage" +[osu_smoke_set image]: /wiki/shared/osu_smoke_set.jpg "Smoke in key bindings" +[Combo Fire image]: /wiki/shared/combo-fire.jpg "Combo Fire" + + +# osu! + + + + +![osu! 的游戏界面][osu! Interface image] + +第一个游戏模式和 osu! 同名,源于应援团系列游戏。 + +## 什么是“应援团”? + +_[押忍!战斗!应援团][ouendan wikipedia]_ 是 _任天堂 DS_ 的节奏游戏。 +游戏只包含三种物件:点击触摸屏上的圆圈,将球拖过固定的路径,快速旋转转盘。 +所有这些物件都与歌曲节奏同步,游戏中的歌曲多为流行的日本歌曲或其翻唱。 +_DS_ 上看起来是这样的: + +![任天堂 DS 上押忍!战斗!应援团的游戏界面示例][ouendan image] + +_任天堂 DS 上押忍!战斗!应援团的游戏界面示例_ + +游戏的圆圈圈可以在底部屏幕上看到,故事可以在顶部屏幕上看到。 +每个阶段基本上都是关于一个遇到麻烦的人的独立小故事。 +这就是 _应援团_(啦啦队)的游戏初衷。 +玩家要借助男性应援团的神奇力量,帮助遇到困难的人。 + +## ![osu! 图标][osu! icon link] 游戏界面 + +_教程: [(桌面版 osu! 自带的) 教程谱面][osu!tutorial basic], [Ranked 谱面版本][osu!tutorial rank]_ + +游戏强调: + +- 对刺激的适应性和反应力。也就是说,打击物件可能会以闪电般的速度出现在屏幕上。 +- 对整首歌曲的节奏和编排的理解。 +- 对输入设备的控制。 +- 对屏幕上物件的打击时机的掌握。 +- 用鼠标或数位板笔转动转盘的能力。 +- 身体耐力和意志力(尤其在玩较长的马拉松式歌曲时) +- 精准的定位和手眼之间的协调。 + +这些是成为 _osu! 大触_ 的一些关键技能 。 + +成为大触的第一步是学习可击中的物件(从这里开始称为 _击打物件_)的基本操作(和理论知识)。 + +### 歌曲选择 + +要进入 osu! 模式,请同时按下 `Ctrl`+`1`。 + +或者,点击 `Mode` 然后选择 `osu!`。 + +### 游戏基础 + +#### 游戏界面 + +![osu! 界面][osu! Interface image] + +_osu! 的游戏内界面_ + +左上角是血条,血条将以稳定的速度下降(取决于谱面的难度设置),但可以通过在正确的时间点击音符或转转盘来补充。 +一次完美的命中(300 或 Geki)比一次糟糕的命中(50)更能恢复血量。 +一次 miss 会让血条失去很多血量。 + +血条的右边是总分。 +下面是精确度。 +准确度旁边的圆圈(分数的下方)是谱面的进度条。 + +左下角的数字是连击计数或分数系数。 + +#### 打击圈 +![打击圈][osu_hit circles image] + +_一些打击圈被放置在一条路径上,以敲击节拍_ + +一个薄的、颜色相似的接近圆在打击圈的外侧随着时间的推移而缩小。 +当音符接触到打击圈的白色边框时,在准确的时间点上敲击音符。 +敲击打击圈后会出现一个得分提示,根据敲击节拍的时间得出分数和血条的变化。 +得分显示后,打击圈将消失。 + +要理解打击圈的潜在魅力,不要只依赖于视觉感知;感受谱面的节拍和节奏。 +在之后的难度中处理一堆看起来难以理解的谱面排列的时候,这一点非常有帮助。 + +#### 滑条 +![滑条][osu_slider image] + +_单次重复的直线滑条,滑块球周围有活动的橙色跟随圆,滑块内部有滑块点(白色小圆)_ + +首先,在适当的时候点击它,但并不是点一次就完了。 +一个球将开始沿这条路径滑过。 +按住鼠标或键盘按钮(或将笔按在数位板上),随着球的滑动,在球外的橙色圆圈的范围内移动。 +橙色外圆,称为跟随圆,在按住滑动的球时才会出现,但释放后会消失。 + +有时,如上面的截图所示,球可能会反转方向,玩家必须跟随球回到路径的起点,反之亦然。 +视觉提示是路径结束 / 开始圆圈处的反向箭头。 + +#### 转盘 +![转盘][osu_spinner image] + +_带有转盘奖励分数的转盘_ + +按住鼠标/键盘按钮(或将笔按在数位板上)。 +使用鼠标(或笔)以圆周运动旋转转盘(任一方向),直到转盘内圈完全向外扩张。 +然后就会出现 _明显_ 的提示,表明转盘已经完成。 +如果转盘被提前完成,继续旋转以获得分数奖励并恢复血条。 + +外部的白色大圆圈指示距离完成转盘还有多长时间。 +这个圆圈会变成红色时,表明转盘即将消失。 +使用 _1.0 版皮肤_ 的谱面会有一个指示器来指示离完成这个转盘还有多少时间。 + +转盘下方的小方框显示每分钟旋转数。 +保持此时的速度不变,继续旋转一分钟。转盘转过的圈数即为方框中的数字。 +转转盘时,如果没有一直按住鼠标/键盘/笔(或者笔没有接触到数位板),转盘将停止旋转。 + +在 _DS_ 上,这经常导致触摸屏(或屏幕膜)磨损,尤其是在难度较高的情况下。 +在 osu! 中,转盘难度已经被调小了,完成起来不会那么麻烦。 +每分钟可实现的最大旋转速度为 477转 / 分,这也是 [Auto][Auto wikilink] Mod 旋转的速度,而 [Spun Out][Spun Out wikilink] Mod 则以较慢的每分钟 287 转的速率旋转。 + +## 玩法风格 + +**[参见玩法风格文章中的 osu! 部分][Play_Styles#osu! wikilink]** + +## 控制 + +osu! 的默认按键为: + +| 鼠标 | 键盘 | 数位板/触摸屏 | +|:--------------------|:------------------|:--------------| +| 左键 (M1) / 右键 (M2) | `Z`(K1) / `X`(K2) | 触摸屏幕 / 按下数位笔 (M1) | + +osu! 的打击圈将接受来自输入设备的任何输入,只要每个命中对象都被及时点击。 + +如果使用了 [Relax][Relax wikilink] Mod,则在游戏中只能移动光标。 +玩家要移动光标来跟踪目标,游戏会自动点击物件。 +转盘仍然需要转。 + +如果使用了 [Auto Pilot][Auto Pilot wikilink] Mod,则玩家只能点击或按下按键。 +光标会自动移动,玩家需要在恰当的时间点击物件。 +转盘会使用 [Spun Out][Spun Out wikilink] Mod 的转盘速度。 + +## 评分 + +_[评分可以在 Score 文章的 osu! 得分值部分查阅][Score#osu!SV wikilink]_ + +评分部分详细说明了评分的所有细节,包括数学公式。 + +### 判定 + +| 判定 | 条件 | +|:----:|:-------------------------------------------------| +| SS | 100% 准确率 | +| S | 300 的计数超过 90% ,50 的计数少于 1% 并且没有 miss | +| A | 300 的计数超过 80% 并且没有 miss ;**或者** 300 的计数超过 90% | +| B | 300 的计数超过 70% 并且没有 miss ;**或者** 300 的计数超过 80% | +| C | 300 的计数超过 60% | +| D | 其他 | + +银 S 或 SS 可以通过附加 _[Hidden][Hidden wikilink]_ Mod 和 / 或 _[Flashlight][Flashlight wikilink]_ Mod 获得。 + +### 准确率 + +精确度是通过将每张音符上的判定值加权,除以总音符分数来计算的。 + +换句话说:`准确率 = 总判定值 / (总音符数量 * 300)` + +| 名称 | 公式 | +|:--------------:|:--------------------------------------------| +| **总点击分数** | (50s * 50p) + (100s * 100p) + (300s * 300p) | +| **总音符分数** | (Misses + 50s + 100s + 300s) * 300 | +| **s** | 数量 | +| **p** | 分数 | + +换句话说,每个 _Miss_ 算作 0 分,每个 _50_ 算作 50 分,每个 _100_ 算作 100 分,每个 _300_ 算作 300 分。 + +将它们加起来,然后除以总音符数与 300 的乘积。 + +- 如果只有 300 : 结果为 1.00 ,准确率就是 100% 。 +- 如果只有 100 :结果为 0.3333 ( = 100/300 ) ,准确率就是 33.33% 。 + +### 分数 + +分数在完成打击圈时和滑条尾计算,公式如下: + +`分数 = 打击分数 + (打击分数 * ((连击系数 * 难度系数 * Mod 系数) / 25))` + +| 名称 | 含义 | +|:------------:|:----------------------------------------------------| +| **判定分数** | 打击圈的判定(50,100或300),滑条白点和转盘奖励分 | +| **连击系数** | (这个音符前的连击数 - 1)或者 0;取两者中更高的一个 | +| **难度系数** | 谱面的难度 (见下一节) | +| **Mod 系数** | 所选 Mod 的系数 | + +此外,每个滑块开始、结束和折返点奖励 30 分,每个滑块中间的白点奖励 10 分,转盘的每转一圈奖励 100 分。 + +转盘完成后,每多旋转一次,额外奖励 1000 分。 + +#### 如何计算难度系数 + +[物件大小(CS)][CS wikilink]、[掉血速度(HP)][HP wikilink]和[整体难度(OD)][OD wikilink]三者都会影响 _难度值_ 。 + +累计后的 _难度值_ 会影响 **难度系数**,如下所示: + +| 难度值的范围 | 难度系数 | +|:------------:|:---------| +| 0 - 5 | 2x 系数 | +| 6 - 12 | 3x 系数 | +| 13 - 17 | 4x 系数 | +| 18 - 24 | 5x 系数 | +| 25 - 30 | 6x 系数 | + +最大难度值是由 CS7、OD10 和 HP10 算得的 27 。 +最小难度值是由 CS2、OD0 和 HP0 算得的 2 。 + +CS 通常不能低于 2 或高于 7 (否则就需要直接修改 `.osu` 谱面文件)。 + +请注意,游戏 Mod(如 Hard Rock / Easy)不会改变难度乘数。此时它只取决于原始值。 + +### 打击物件的判定 + +**打击圈** + +- 一个普通打击圈的判定有 300、100 或 50,取决于玩家点击的准确程度。 +- 如果玩家根本不点击打击圈或者过早点击,会判定为 Miss。 + +**滑条** + +- 滑块的判定与滑条头命中的准确性无关。 +- 滑块由滑块点组成,滑块点包括滑块的起点、终点和折返点。 +- 如果玩家成功收集了所有滑条点,给 300 分;如果玩家至少完成了一半,给 100 分;如果玩家成功收集了其中一个滑条点,给 50 分。 +- **过早** 点击滑条点不会导致 Miss ,但会将连击数 **重置** 为 **0**。 + - 不收集滑条中间的点,无论显示与否,都不会导致 Miss,但会将连击计数 **重置** 为 **0**。 + - 错过滑条尾不会导致失误,但 **不会** 增加分数乘数。 +- 如果玩家没有收集到任何滑条点,就会导致一次 Miss 。 + +**转盘** + +- 判定有 300,100 或 50,相应旋转的次数取决于转盘的持续时间。 +- 如果玩家不能将转盘转到 50 分,就会 Miss。 + - v1 皮肤行为:如果玩家不能将转盘两侧显示的计量器加注到满足 50 的条件,则会 Miss。 + +### 分数/连击系数 + +**以下每条会为分数/连击系数添加一分:** + +- 成功地点击了打击圈。 +- 滑块开始处的成功敲击。 +- 滑块球成功收集了滑块点。 +- 滑块球成功接触到滑块的末端或反向箭头。 +- 成功完成/半完成转盘。 + +**以下每条会将分数系数重置为 0:** + +- Miss 了一个击球圈。 +- 过早点击滑条。 +- 在滑块起点或滑条白点处 Miss 。 +- 无法将转盘内圆扩大到足够的大小。 + - 如果是 v1 版皮肤,则条件为未能完成至少一半的转盘。 + +**以下每条既不会增加也不会重置分数系数:** + +- Miss 了滑条尾(会导致判定为 Katu 或 100 )。 +- 转盘:1000 奖励分 + +## 血条 + +用于计算血量增减的系统是复杂的,因此将不会详细详细解释。 +这一切都围绕着 HP 难度设置展开,只能由作图者自己设定。 + +**以下每条会使血条增加:** + +- 成功点击了打击圈(更好的判定会带来更多的健康收益;每个颜色连击中的最后一个打击圈会增加更多血量)。 +- 成功点击了滑条头。 +- 滑条球成功收集了滑条点。 +- 滑条球成功接触到滑条尾或折返箭头(在滑条尾更好的判定会带来更多健康收益)。 +- 完成一个转盘,并在转盘持续时间内继续旋转(转盘结束时更好的判定会带来更多血量收益)。 + +**以下每条会使血条减少:** + +- 血量随时间自然减少。 +- 各种 Miss。 +- Miss 了一个打击圈。 +- 过早地点击了滑条头。 +- Miss 了滑条白点或滑条折返箭头。 +- 未能完成转盘,判定为 50。 + +**以下这条会保持血量不变:** + +- 休息时间。 + +## 皮肤 + +**[参见皮肤文章中的 osu! 部分了解更多信息。][Skinning#osu! wikilink]** + +## 作图 + +**[参见作图部分了解更多信息。][Beatmapping wikilink]** + +## 其他 + +### 游戏 + +![osu! 涂鸦效果][osu_smoke image] + +_涂鸦(Smoke)的使用_ + +![osu! 涂鸦设定][osu_smoke_set image] + +_涂鸦(Smoke)的按键设置:osu! 默认是按住 `C` 来在游戏中涂鸦。_ + +- 根据设置的难度和时间差,**过早点击** 打击物件将会严重震动打击物件。 +- 在没有隐藏或可见滑条点的空滑条路径上释放滑条球不会导致连击中断或获得分数。 + 滑条判定只检查是否点击了滑条头,是否收集了滑块白点,是否完成了滑条尾。 +- 在旋转过程中改变旋转方向会导致转盘变慢(每分钟的旋转会降到0以重置旋转方向),然后朝正确的方向旋转。 + 转盘进度条不会在改变旋转方向时丢失(也不会增加),在反向后继续旋转会继续增加转盘进度条。 +- 不围绕转盘的中心的旋转将不被视为有效旋转。 +- 涂鸦的存在时间比默认皮肤光标轨迹的要长。 + 少量地点缀你的涂鸦,以防止之前的涂鸦过早消失。 +- osu! 的吉祥物是 [pippi][Mascots#pippi wikilink]。 +- 当使用 [Auto][Auto wikilink] Mod 时,玩家的名字将是 osu!。 + +### 历史 + +![连击火花][Combo Fire image] + +_连击火花_ + +- 旧版本的 osu! 模拟 _应援团_ 系列中的游戏元素,其中部分已经被移除或替换。 + - 当连击达到一定数量时,就会出现连击火花。 + - 由于性能上的问题,该效果已于 2013 年 3 月 5 日移除。 + - 默认皮肤的第一个版本使用 v1 版的皮肤效果,osu! 默认使用 _peppy 皮肤_,它模仿 _应援团_ 的界面元素。 + - 它被使用了 v2 版皮肤效果的新默认皮肤所取代。 + - v1 版和 v2 版皮肤效果之间最显著的特征差异是转盘。 + - v1 版皮肤将使转盘计量器从底部到顶部水平递增,直到指示器充满,就像 _应援团_ 里那样。 + - 计时器是转盘内部的一个圆,它将汇聚到转盘的中心。当计时器圆到达转盘的中心时,转盘结束。 + - 对于 v2 版皮肤效果,转盘内圈会逐渐扩展到最大尺寸,并在完成时发光。 + - 计时器是转盘的外圈。计时器圆圈颜色完全改变时,转盘结束。 +- 在线排行榜上线的同一天(2007年10月7日,2007年10月10日),最早的三张谱面是: + - [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/s/1 "Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)"),或 `discoprince`;大约一小时做成。 + - [Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 \[Wipeout Series\] (MCXD)](https://osu.ppy.sh/s/3 "Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series] (MCXD)"),或 `Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]`。 + - [Brandy - Love Fighter (FFFanatic)](https://osu.ppy.sh/s/16 "Brandy - Love Fighter (FFFanatic)"),或 `Brandy - Love Fighter`。 +- 值得注意的是,较旧的文件夹有自己的命名约定(文件夹名称只能在古老的谱面集中找到),并且没有严格遵循当前强制要求的 `{BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}` 格式。 + - 直接从 osu! 网站的谱面列表中下载的谱面,都会遵循当前强制要求的命名格式。 diff --git a/wiki/Game_Modes/osu!catch/zh.md b/wiki/Game_Modes/osu!catch/zh.md new file mode 100644 index 000000000000..0647fbbb3709 --- /dev/null +++ b/wiki/Game_Modes/osu!catch/zh.md @@ -0,0 +1,278 @@ + +[Game_Modes wikilink]: ../ "游戏模式页面" +[Play_Styles#osu!catch wikilink]: /wiki/Play_Styles/ "更多信息可以在玩法风格页面下的 osu!catch 一节找到" +[Score#osu!catchSV wikilink]: /wiki/Score/#osu-catch "评分部分的介绍可以在 Score 文章的 osu!catch 得分值部分找到" +[Options#Keyboard wikilink]: /wiki/Options/ "更多信息可以在设置中的键盘部分找到" +[Skinning#osu!catch wikilink]: /wiki/Skinning/osu!catch/ "osu!catch 皮肤制作" +[Mascots#Yuzu wikilink]: /wiki/Mascots/#yuzu "更多信息可以在吉祥物页面(英文)里的 Yuzu 部分找到" +[Auto wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "更多信息可以在游戏 Mod 页面里的 Auto 部分找到" +[Hidden wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "更多信息可以在游戏 Mod 页面里的 Hidden 部分找到" +[Flashlight wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "更多信息可以在游戏 Mod 页面里的 FlashLight 部分找到" +[Relax wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "更多信息可以在游戏 Mod 页面里的 Relax 部分找到" +[osu! wikilink]: /wiki/Game_Modes/osu!/ "osu!" + + +[ouendan wikipedia]: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%BC%E5%BF%8D%EF%BC%81%E6%88%B0%E9%AC%A5%EF%BC%81%E6%87%89%E6%8F%B4%E5%9C%98 "维基百科中的「押忍!战斗!应援团」页面" + + +[osu!catch logo]: /wiki/shared/CtB_logo.jpg "特殊模式下的 Catch the Beat 图标" + + +[osu!catch icon link]: /wiki/shared/mode/catch.png "osu!catch 图标" +[osu!catch Playfield]: /wiki/shared/Catch_Playfield_27.jpg "osu!catch 游戏区域大小的差异" +[Fruits image]: /wiki/shared/Catch_fruits.jpg "osu!catch 中的水果" +[Fruit trails image]: /wiki/shared/Catch_trails.jpg "osu!catch 中的水果轨迹" +[Bananas image]: /wiki/shared/Catch_bananas.jpg "osu!catch 中的香蕉雨" +[Hyperfruit image]: /wiki/shared/Catch_hyperfruits.jpg "osu!catch 中的超级水果" +[osu!catch Interface image]: /wiki/shared/Interface_ctb.jpg "osu!catch 的界面" +[Options keyboard image]: /wiki/shared/Options_keyboard.jpg "设置中的输入图标,键盘一节" + + + +# osu!catch + +**[点击返回到「游戏模式」页面][Game_Modes wikilink]** + + + + +![Gameplay of osu!catch][osu!catch Interface image] + +osu!catch, 以前叫做 _Catch the Beat_ 或 _CtB_。这个游戏模式需要玩家控制游戏中的角色(接果人),让它能及时接住循节奏从上面掉下来的水果。 + +## ![osu!catch icon][osu!catch icon link] 游玩 + +### 谱面选择界面 + +要进入 osu!catch 模式,请同时按下 `Ctrl` + `3` 。 + +或者,点击左下角的 `Mode` 然后选择 `osu!catch`. + +### 游玩基础 + +#### 游戏区域 + +![osu!catch 游戏区域大小在 CS2 与 CS7 之间的差异][osu!catch Playfield] + +_图中左边是 CS 为 2 时的游戏区域大小,右边是 CS 值为 7 时的游戏区域大小。_ + +游戏区域的缩放大小取决于谱面设定的 CS(即缩圈大小)值。CS 值越低,游戏区域的缩放程度就越大,角色的移动空间就会越窄。反之亦然,CS 值越高就意味着游戏区域缩放程度更小、角色的移动空间越宽。 + +接果人可以在屏幕底部左右移动,水果要从屏幕顶部逐渐掉落。 +但是接果人不能从屏幕一侧穿越到屏幕另一侧。 + +所有接到的水果在当前的连击中断前都会一直盛在盘内。连击中断后,盘内的水果就会弹出盘外。 +接水果的时机和掉在盘中的位置不会造成影响,两种情况下都可以判定为满分或 Miss 。 + +#### 水果(Fruits) + +![水果][Fruits image] + +_水果就是 osu!catch 里的打击圆圈,它们从屏幕顶部逐渐落下。_ + +要接到这些水果,确保水果正中水果盘,而不是掉在盘边上或者掉在盘外。 +每接到一个水果就会计 300 分并将连击数 +1 ,判定为结算界面中的 300 。 + +#### 水果轨迹( Fruit Trails ) + +![水果轨迹][Fruit trails image] + +_水果轨迹就是 osu!catch 中的滑条。_ + +普遍情况下水果轨迹包含两个水果(处于轨迹起始和结束)、水滴( Droplets -- 滑条路径)、果汁液滴(Juice Drops -- 滑条白点)。如果有反向路径,就会有更多水果来充当滑条的反向箭头;水果轨迹就会按照相反方向掉落。 +接到水滴会记 10 分,判定为结算页中的 50 。 +接到果汁液滴会计 30 分并将连击数加 1,判定为结算页的 100 。 + +如果 Miss 了水果液滴(Juice Drops)就会重置连击数(因为它相当于滑条白点),而水滴(Droplets)就不会。 +然而 Miss 的水滴(Droplets)尽管不会显示在游戏的结算页中,但会显示在谱面页面的排行榜的 _Miss Droplet_ 上。很明显,它还会影响你的准确度(每 Miss 一个就相当于少一个 50 判定)和总分数(每 Miss 一个就会少计 10 分)。 + +#### 香蕉雨(Bananas) + +![香蕉雨][Bananas image] + +_香蕉雨就是 osu!catch 中的转盘。_ + +此时香蕉们会像下雨一样掉落,并随着掉落逐渐缩小到盘子大小。 +每接到一个香蕉就会加 1,100 分,Mod 和分数倍化器不影响该分数。 +它并不会减少血条,因此你可以忽略这场~~可以白嫖的~~香蕉雨。 +但收集香蕉可以增加额外的分数,并且可以帮你恢复血条。 +值得注意的是,[Auto][Auto wikilink] Mod 可以超越极限将香蕉全部收集,无任何遗漏。 + +#### 超级水果 + +![超级水果和接果人接到前一个超级水果后激活的冲刺效果][Hyperfruit image] + +_左图:接果人接到超级水果之前;右图:接果人冲刺到水果前并留下残影_ + +超级水果非常特殊,它可以帮助接果人在时间跨度非常严苛、平常的移动速度无法接到的情况下接到接下来的水果。 +超级水果有一个特征,它的周围有一圈明显的红色。 + +接到超级水果后,接果人的移动速度就会升级为 _冲刺速度_ (仅仅够接到下一个水果),颜色变成红色,并且还会在接到水果的地方留下暂时的红色残影,到接到(或者错失)下一个水果之后,接果人就会恢复正常。 + +## 玩法风格 + +**[参考《玩法风格》文章的 osu!catch 一节。][Play_Styles#osu!catch wikilink]** + +## 控制 + +![设置中的键盘选项][Options keyboard image] + +_[转到 设置 - 输入选项 中的 键盘设置,点击 “更改按键绑定” 按钮来更改相应的按键。][Options#Keyboard wikilink]_ + +### 控制接果人 + +- 默认情况下,按左方向键 `<-` 和右方向键 `->` 移动接果人。 +- 按住 `左 Shift`(或者 D )和方向键可以让接果人以更快的 2 倍速度 _冲_ 到指定方向(此时接果人会变得更加明亮)。 + - 你也可以按住鼠标左键来激活它。 + +普通模式下游戏中的光标不会控制接果人左右移动。 +但如果激活了 [Relax][Relax wikilink] Mod ,你就可以用光标来控制接果人了。 +不过此时你的成绩不会被上传,因为这种控制方法让 osu!catch 的唯一挑战变得毫无意义(固定的移动速度和接果盘的控制方式)。 + +## 评分 + +_[评分部分的介绍可以在 Score 文章的 osu!catch 得分值部分查阅][Score#osu!catchSV wikilink]_ + +评分一节详细介绍了评分系统的所有细节,包括数学公式。 + +### 等级 + +等级 | 条件 +:---:|:--- +SS | 100.00% 准确度 +S | 98.01% 到 99.99% 准确度(像 _osu!mania_ 一样,即使有几个 Miss 还是可以达到 S 等级) +A | 94.01% 到 98.00% 准确度 +B | 90.01% 到 94.00% 准确度 +C | 85.01% 到 90.00% 准确度 +D | 85.00% 及以下准确度 + +你可以使用 _[Hidden][Hidden wikilink]_ 和 / 或 _[Flashlight][Flashlight wikilink]_ Mod 来获得银 S / SS 。 + +### 准确度判定 + +准确度由接到的水果的多少决定。香蕉雨不会影响准确度。 +换句话说:`准确度 = 接到的水果总数 / 总水果数` + +名称 | 公式 +:---:|:--- +**接到的水果总数** | 水滴数 + 果汁液滴(Juice Drops)数 + 水果数 +**总水果数** | Miss 的水果数 + Miss 的水滴(Droplets)数 + 水滴数 + 果汁液滴(Juice Drops)数 + 水果数 + +**例外情况:** + +- 注意,香蕉(或者叫做转盘水果)作为可获得的额外奖励,并不会影响你的准确度。 +还有一点,如果使用 osu!API 计算准确度,水滴( Droplets )的判定计数会被计算在 **`count50`** 一项中;Miss 的水滴数会被计在 **`countkatu`** 一项。 + +### 分数 + +分数计算规则和 [osu!standard][osu! wikilink] 中的分数倍化规则是一样的 +但是和 osu!standard 不一样的是,水果的得分会不同于 osu!standard 。 + +- 普通水果的得分是 300 乘以分数倍化系数。 +- 水果液滴( Juice drops,滑条白点)计 100 分,不使用分数倍化器计算。 +- 最小的液滴( Droplet,滑条路径 )计 10 分,不使用分数倍化器计算。 +- 每个香蕉(即转盘的水果)得 1,100 分,Mod 和分数倍化器同样不影响计分。 + +osu!catch 中,连击不会因为 Miss 了水滴( Droplets,在谱面分数排行榜被计为 _Miss Droplet_ )而被打断,但通过接住水滴可以获得更高的精确度和分数。 + +`分数 = 打击分数 + (打击分数 * ((连击系数 * 难度系数 * Mod 系数) / 25))` + +| 名称 | 含义 | +|:------------:|:----------------------------------------------------| +| **判定分数** | 打击圈的判定(50,100或300),滑条白点和转盘奖励分 | +| **连击系数** | (这个音符前的连击数 - 1)或者 0;取两者中更高的一个 | +| **难度系数** | 谱面的难度 (见下一节) | +| **Mod 系数** | 所选 Mod 的系数 | + +**注意:** osu!standard 和 osu!catch 的分数计算方法有一些差别: + +- 完成的转盘不会计 300 分,也不会增加连击计数。 +- 反向箭头处的水果会像接到普通的水果一样计分。 + - 注意,反向箭头在 osu!standard 只计 30 分。 + +### 打击物件的判定 + +**除香蕉外的所有物件** + +- 接到水果等,得满分。 +- Miss ,得零分。 + +**香蕉** + +- 每接到一个香蕉就会得 1,100 分(分值固定)。 +- 如果 Miss 了香蕉,不会影响任何判定。 + +### 分数 / 连击倍化器 + +**以下情况可以使分数 / 连击倍化器的系数增加:** + +- 收集到水果。 +- 收集到果汁液滴( Juice drops )。 + +**以下情况可以使分数 / 连击倍化器的系数重置为零:** + +- Miss 了任何一个水果。 +- Miss 了任何一个果汁液滴( Juice Drops )。 + +**以下情况不会影响分数 / 连击倍化器:** + +- 收集到小水滴( Droplets )。 +- 收集到香蕉。 + +## 血条 + +用于计算血量增减的系统是复杂的,因此将不会详细详细解释。 +这一切都围绕着 HP 难度设置展开,只能由作图者自己设定。 + +**以下情况会恢复一点血量:** + +- 收集到任何水果、果汁液滴( Juice Drops )、香蕉。 + +**以下情况可以导致血量减少:** + +- 血量会随时间自然减少。 +- 不收集任何水果和果汁液滴( Juice Drops )。 + +**以下情况不会导致血量增加或减少:** + +- 休息时段。 + +## 皮肤 + +**[更多信息请参考皮肤页面下的 osu!catch 一节。][Skinning#osu!catch wikilink]** + +## 作图 + +### osu!standard 的转谱 + +- 打击物件的水平坐标决定水果(滑条水果、水滴、果汁液滴)的位置。 +- 打击物件的现身取决于使该物件消失的时间设定。 +- 水果轨迹通过的速度和 osu!standard 上滑条球移动的速度一致。 +- 转盘可以生成香蕉雨。 + +**注意:** 超级水果由游戏自动生成。 + +## 杂项 + +### 游戏 + +- [Auto][Auto wikilink] Mod _总会_ 收集全部的香蕉。 +- 如果分数计使用的是 `打击偏差` 模式,osu!catch 将一直使用 `色块模式`。 +- 在休息时段,玩家可以任意地移动游戏角色。 +- 和 osu!taiko 模式中的 pippidon 相似,接果人也有一个 Miss 动画。 +- 第一版的接果人是一个 Q 版的一本木龍太( Ryuuta Ippongi ,来自 [应援团系列][ouendan wikipedia])。在 2014 年以前它一直是默认的接水果角色,之后它被现在的接水果角色 [吉祥物 Yuzu][Mascots#Yuzu wikilink] 替代。 +- 如果使用了 [Auto][Auto wikilink] Mod,玩家的名字就会变成 _salad!_(~~水果~~沙拉)。 + +### 游戏的历史 + +[第一个 osu!catch 谱面的链接]:https://osu.ppy.sh/s/13676 "Yousei Teikoku - Dare so Ka no Gekka (TV Size) (NatsumeRin),带有由 Uran 制作的 osu!catch 谱面" + +![特别模式的 osu!catch 图标][osu!catch logo] + +_已废弃的特别模式下的 osu!catch (Catch the Beat) 图标_ + +- 在 2012 年 4 月 10 日前,osu!catch 谱面不能被 Ranked 或出现在 Ranked 的谱面集中。 + 现在情况已经完全改变 ,只要玩家遵守作图规范,就可以针对 osu!catch 的难度进行作图。 + 尽管现在 osu!catch 的作图规范还在完善当中,但随着更多 Ranked 的 osu!catch 谱面出现,以及玩家对其所给予的反馈,osu!catch 的作图规范会慢慢向 osu!standard 靠拢,更加全面和广泛。 +- 第一个包含至少一个 osu!catch 的谱面是 [Yousei Teikoku - Dare so Ka no Gekka (TV Size) (NatsumeRin),带有 Uran 制作的 osu!catch 谱面][第一个 osu!catch 谱面的链接] +- 第一个仅包含 osu!catch 谱面的谱面集是 [Rita - Hajimari no Toki (Deif)](https://osu.ppy.sh/s/91485 "Rita - Hajimari no Toki (Deif)") 。 diff --git a/wiki/Game_Modes/osu!mania/zh.md b/wiki/Game_Modes/osu!mania/zh.md new file mode 100644 index 000000000000..a868d6083a58 --- /dev/null +++ b/wiki/Game_Modes/osu!mania/zh.md @@ -0,0 +1,434 @@ + +[Game_Modes wikilink]: ../ "游戏模式" +[osu! wikilink]: /wiki/Game_Modes/osu! "osu!" +[osu!taiko wikilink]: /wiki/Game_Modes/osu!taiko/ "osu!taiko" +[Play_Styles#osu!mania wikilink]: /wiki/Play_Styles/#osu-mania "more info can be found on Play Styles under osu!mania" +[Co-Op wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Co-Op" +[xK wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under xK" +[Score#osu!maniaSV wikilink]: /wiki/Score/#osu-mania "more info can be found on Score under osu!mania Scoring Values" +[Options#Keyboard wikilink]: /wiki/Options/#keyboard "more info can be found on Options under Keyboard" +[Skinning#osu!mania wikilink]: /wiki/Skinning/osu!mania/ "osu!mania Skinning" +[Hidden wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Hidden" +[Fade In wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Fade In" +[Flashlight wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Flashlight" +[Mascots#Maria wikilink]: /wiki/Mascots/#maria "more info can be found on Mascots under Maria" +[Auto wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto" + + +[osu!mania logo]: ./img/Mania_logo.png "osu!mania logo in Special Mode" +[osu!mania SC image]: ./img/Mania_SC.jpg "速度值位于右上方" +[osu!mania SCDiff image]: ./img/Mania_SCDifference.png "调整速度可以根据谱面密度" +[设置通配]: ./img/Mania_Scale.png "在选项栏禁用此项来开启通配`按BPM调整 osu!mania 下落速度`" + + +[osu!mania icon link]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania 图标" +[osu!mania 游戏区]: /wiki/shared/Mania_playfield.jpg "osu!mania 游戏区" +[osu!mania 音符]: /wiki/shared/Mania_notes.jpg "osu!mania 音符" +[osu!mania 长压音符]: /wiki/shared/Mania_holdnotes.jpg "osu!mania 长压音符" +[osu!mania 界面]: /wiki/shared/Interface_mania.jpg "osu!mania 界面" +[osu!mania 按键输入]: /wiki/shared/Mania_key_layouts.jpg "osu!mania 按键输入" +[osu!mania 按键输入2]: /wiki/shared/Mania_key_layouts2.jpg "osu!mania 按键输入(Co-Op)" +[osu!mania 专用编辑器]: /wiki/shared/Editor_Mania.png "osu!mania 专用编辑器" +[osu!mania SSD image]: /wiki/shared/Song_Setup_Difficulty_Mania.jpg "osu!mania 专用难度设置" +[设置键位]: /wiki/shared/Options_keyboard.jpg "设置键盘键位" + + + +# osu!mania + +**[单击返回游戏模式页][Game_Modes wikilink]** + + + + +![osu!mania玩法][osu!mania 界面] + +这个模式在几乎所有的节奏游戏中都得到了广泛的应用。 +音符(其数量取决于BPM和困难)移动在轨道上需要良好的手和/或腿协调。 +玩家必须在特定的时间内按下正确的键。 +虽然这个游戏模式最初是模仿狂热节拍风格的玩法,但是osu!mania允许改变键数或垂直翻转轨道运动的方向(这意味着它可以看起来更像吉他英雄【5键】或热舞革命【4键】等。 + +这有点类似于[osu!taiko][osu!taiko wikilink], 但它有更多的按钮音符垂直移动而不是水平移动。 + +## ![osu!mania 图标][osu!mania icon link] 游戏说明 + +### 选择歌曲 + +按下`Ctrl`+`4`即可选择【osu!mania】模式。 + +或者点击`模式`按钮并选择`osu!mania`。 + +#### 按键和判定 + +在歌曲选择页面,旁边的_K_ 数字表示有多少个键可玩。 +如果在_K_后面有"↓"符号,意味着它比一般情况下的判定时机宽松。 + +比如,_4K↓_ 表示它比一般情况下的4K判定时机宽松。 + +请注意,谱面的判定是自动确定的。 + +#### osu!专谱与由osu!谱面转换的转谱之间的差异 + +当选择转谱时,默认的按键范围为4k-7k。 + +使用[xK][xK wikilink] 游戏MOD,玩家可以手动设置1-9K按键数,并且分数乘数减少 +然而游戏MOD不能修改osu!mania专谱的按键数 + +使用[Co-Op][Co-Op wikilink]游戏MOD,这将使面板分成两个来进行合作控制,并允许玩家玩2-18K同时得分乘数减少 +请注意,专谱的预置键数不会被翻倍,而是拆分两个部分(如果按键数是奇数则左面板优先,比如7K将拆分成4+3),使用Co-Op的情况下没有得分乘数还原。 + +#### 速度的调整 + +![速度值位于右上方][osu!mania SC image] + +_右上角显示下落速度。 +该图像显示了BPM比例倍速(适配速度)和固定倍速(通配速度)之间的区别。_ + +**音符的滚动速度**可以通过`Ctrl`(或`Shift`)和`+`(加速)/`-`(减速)命令来改变。 + +最低是1,最高是40。 + +##### BPM比例倍速(适配速度)和固定倍速(通配速度)。 + +![调整速度可以根据谱面密度][osu!mania SCDiff image] + +_速度的调整可以根据谱面的密度、BPM和缩放系统来使用(上图使用的速度值为1)_ + +**BPM 适配** 是当前默认的倍速系统,它相对于谱面的BPM进行倍速调整。 +使用相同的适配倍速时,100BPM(更慢)与200BPM(更快)的下落速度是不同的 + +![禁用此项来开启通配`按BPM调整 osu!mania 下落速度`][设置通配] + +_禁用此项来开启通配`按BPM调整 osu!mania 下落速度`_ + +**通配** 是一种新的系统,它将对当前BPM强制使用固定速度。 +[在2014年10月29日,Blazier对固定速度做了一个非常简单的介绍](https://osu.ppy.sh/forum/t/254145). + +请注意,这两种倍速系统仍然会受到BPM变速/速度的影响, 范围由强(通常是BPM过度到一个更高的BPM和更快的音符;更低的BPM用于固定音符密度)到弱(通常用于固定大多数BPM范围) + +### 游戏玩法 + +#### 游戏区 + +![osu!mania 游戏区][osu!mania 游戏区] + +_在osu!mania的游戏区界面_ + +默认情况下,音符是从轨道的上下开始滚动(开始箭头显示音符的运动方向),通过底部的按键和按键面板上面的判定线来控制。可以在`Options`里更改成自下而上的方向;点击`输入`区的`osu!mania键位排列`,开启`上下颠倒(DDR风格)`。 + +血量槽位于轨道面板的右侧。 +请注意,在osu!mania中血量自动流失是禁用的,所以只有命中音符才会影响血量槽。 +连击不会在无音符时被空判定打断。 + +**音符的滚动速度**可以用`Ctrl`(或`Shift`)和`+` (加速) / `-` (减速)或者只按`F3`(更快)/`F4`(更慢)。 + +#### 音符 + +![osu!mania的音符][osu!mania 音符] + +_有连续音符与多压音符的经典玩法_ + +音符是osu!mania的打击圈。 +落下的音符必须在判定线上敲击,对于每一个音符都要与正确的按键相对应。 +当同时落下多个音符时,必须同时敲击与音符相对应的键。 + +当按下正确的键在判定区时,会得到一个判定得分图。 + +#### 长压音符(面条) + +![osu!mania的长压音符][osu!mania 长压音符] + +_有长压音符(面条)的经典玩法_ + +面条相当于osu!mania的滑条和转盘。 +当面条到达判定线时,用正确的键按住面条头,并在面条尾准确松开。 + +血槽会在按住面条时缓慢上升。 +在一些怪异谱面中,会出现音符重叠到已经按住的面条里面的情况。 + +## 游戏方式 + +**[参考osu!mania下的游戏方式][Play_Styles#osu!mania wikilink]** + +## 控制 + +![设置键位][设置键位] + +_[参考 Options→输入 下的键盘设置, 特别是`osu!mania 键位排列` 按钮来调整按键设置][Options#Keyboard wikilink]_ + +请注意,以下提供的预置信息是指默认用于将按键映射到所有按键的设置。 + +新的键位需要玩家手动设置,使用`osu!mania 键位排列`按钮 + +当前默认的按键设置是基于_对称_风格。 + +### 一般 + +![osu!mania的默认按键(Options→输入)][osu!mania 按键输入] + +_过去_有两种不同的布局风格, _对称_和_从左到右_ + +- _对称_风格是模仿_DJMAX_的按键位置,中心控制键是模拟踩踏板类街机音游的感觉。 + 中心键匹配轨道中心(仅限奇数键),其他轨道匹配其对应的键。 +- _从左到右_风格模仿_Beatmania IIDX_的按键位置,第一列轨道匹配_key1_,然后第二列轨道匹配_key2_,以此类推。 + - 不管怎样,设置选项已被删除,目前的风格是基于“对称”风格。 + 出于遗产的原因,“从左到右”的风格保存在这里。 + +_对称_按键布局(_DJMAX_风格) +- _左手_键位 — (K1)`A`, (K2)`S`, (K3)`D`, (K4)`F` +- _右手_键位 — (K6)`J`, (K7)`K`, (K8)`L`, (K9)`;`。 +- _中心_键位 — (K5)`Spacebar`,【仅限奇数键】 +- _特殊_键位 — `leftShift`【使用特殊风格】和`leftCtrl`【切换绑定】。 + +Key | L | C | R +:---:|:---|:---:|---: +1K|-|K5| +2K|K4|-|K6 +3K|K4|K5|K6 +4K|K3, K4|-|K6, K7 +5K|K3, K4|K5|K6, K7 +6K|K2, K3, K4|-|K6, K7, K8 +6K(L)|**S1**, K3, K4|K5|K6, K7 +6K(R)|K3, K4|K5|K6, K7, **S1** +7K|K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8 +8K|K1, K2, K3, K4|-|K6, K7, K8, K9 +8K(L)|**S1**, K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8 +8K(R)|K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8, **S1** +9K|K1, K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8, K9 + +_从左到右_按键布局(_Beatmania IIDX_风格) +- 从下到上再从下到上:(K1)`Z`, (K2)`S`, (K3)`X`, (K4)`D`, (K5)`C`, (K6)`F`, (K7)`V`, (K8)`G`, (K9)`B` 【K9未被使用】 +- _特殊_键位 — `leftShift`和`leftCtrl`。 + +键数 | 布局 +:---:|:--- +4K|K1, K2, -, K4, K5 +5K|K1, K2, K3, K4, K5 +6K|K1, K2, K3, K4, K5, K6 +7K|K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7 +8K|K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8 +8K(L)|**S1**, K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7 +8K(R)|K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, **S1** + +- 注释:请参考图片使用的风格。 + +### Co-Op合作 + +![osu!mania的默认按键(Co-Op)][osu!mania 按键输入2] + +**[2015年3月5日(2015-03-05)更新](http://osu.ppy.sh/p/changelog?v=b20150305)**给osu!mania添加了一个新MOD——合作[Co-Op][Co-Op wikilink]. +开启这个MOD后,将添加一个含有一套不同音符的新面板。 + +_对称_布局的第二套方案 + +- _左手_键位 — (B1)`Q`, (B2)`W`, (B3)`E`, (B4)`R` +- _右手_键位 — (B6)`U`, (B7)`I`, (B8)`O`, (B9)`P`。 +- _中心_键位 — (B5)`rightAlt`。【仅限奇数键】 +- _特殊_键位 - (X1)`rightShift` 【使用特殊风格】或`rightCtrl`【切换绑定】。 + +**下表是基于XK MOD配合Co-Op MOD。** + +Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR +:---:|:---|:---:|---:|:---|:---:|---: +1K Co-op|-|K5|-|-|B5|- +2K Co-op|K4|-|K6|B4|-|B6 +3K Co-op|K4|K5|K6|B4|B5|B6 +4K Co-op|K3, K4|-|K6, K7|B3, B4|-|B6, B7 +5K Co-op|K3, K4|K5|K6, K7|B3, B4|B5|B6, B7 +6K Co-op|K2, K3, K4|-|K6, K7, K8|B2, B3, B4|-|B6, B7, B8 +6K(L) Co-op|**S1**, K3, K4|K5|K6, K7|B3, B4|B5|B6, B7, **X1** +6K(R) Co-op|K3, K4|K5|K6, K7, **S1**|**X1**, B3, B4|B5|B6, B7 +7K Co-op|K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8|B2, B3, B4|B5|B6, B7, B8 +8K Co-op|K1, K2, K3, K4|-|K6, K7, K8, K9|B1, B2, B3, B4|-|B6, B7, B8, B9 +8K(L) Co-op|**S1**, K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8|B2, B3, B4|B5|B6, B7, B8, **X1** +8K(R) Co-op|K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8, **S1**|**X1**, B2, B3, B4|B5|B6, B7, B8 +9K Co-op|K1, K2, K3, K4|K5|K6, K7, K8, K9|B1, B2, B3, B4|B5|B6, B7, B8, B9 + +**下表只适用于osu!mania专谱。 +只描述奇数xK的详情。 +指的是第一个表中偶数xK那部分(对于具体的4K参考2K Co-op,等等)。** + +Key | PL | PC | PR | SL | SC | SR +:---:|:---|:---:|---:|:---|:---:|---: +3K|K4|-|K6|-|B5|- +5K|K4|K5|K6|B4|-|B6 +7K|K3, K4|-|K6, K7|B4|B5|B6 +9K|K3, K4|-|K6, K7|B3, B4|B5|B6, B7 + +## 评分 + +_[得分值可以在osu!mania得分值部分找到][Score#osu!maniaSV wikilink]_ + +计分部分详述了包括数学公式的所有得分的复杂性。 + +### 得分评级 + +评级| 条件 +:---:|:--- +SS | 100% 准度 (只有 MAX 和/或 300). +S | 超过 95% 准度(一个'S'评级甚至可能有几次失误,比如 _osu!catch_)。 +A | 超过 90% 准度。 +B | 超过 80% 准度。 +C | 超过 70% 准度。 +D | 其他任何情况。 + +可以用过开启[Hidden][Hidden wikilink]/[Fade In][Fade In wikilink] 或者[Flashlight][Flashlight wikilink] MOD来获得SSH or SH 评级(银色 S 或 SS)。 + +### 准确度 + +这个模式的准度计算类似于[osu!standard][osu! wikilink]。 + +换句话说:`准确度 = 命中总分数 / (命中总数)` + +术语 | 公式 +:---:|:--- +**命中总分数** | (50数 * 50 + 100数 * 100 + 200数 * 200 + 300数 * 300 + 彩300数 * 300) +**命中总数** | (miss数 + 50数 + 100数 + 200数 + 300数 + 彩300数) + +请注意,MAX(彩300)和300都是计算判定的最大值,尽管在得分方面彩300的值大于300。 + +### 得分 + +每谱面都具有相同的总得分,最高为100万(1000000)。 + +得分分为两个部分——基础得分和加成得分,每种得分占总分的50%。 + +- 基础得分是基于命中判定。 + - 彩300的值比300多一点。 +- 加成分数是基于命中判定和浮动加成乘数。 + - 加成由彩虹300或300增加,由200或以下减少。 + - 判定越好,加成越大/惩罚越少。 + - 加成有一个上限。 + +每个音符的分数用下面的公式计算:- + +``` +得分 = 基础得分 + 加成得分 + +基础得分 = (最大分数 * MOD加成 * 0.5 / 总音符数) * (命中值 / 320) + +加成得分 = (最大分数 * MOD加成 * 0.5 / 总音符数) * (命中加成值 * 平方根(加成) / 320) +加成 = 命中前的加分 + 命中加分 - 命中惩罚 / MOD规则 +加分限制在[0, 100],开始于100。 + +最大分数 = 1000000 +MOD乘数 = 被选中的MODS的得分加成 (难度降低和/或nK) +MOD规则 = 被选中的MODS的惩罚规则 (难度增加) + + 判定 命中值 命中加成值 命中加分 命中惩罚 + MAX 320 32 2 + 300 300 32 1 + 200 200 16 8 + 100 100 8 24 + 50 50 4 44 + Miss 0 0 ∞ + + MOD MOD加成 MOD规则 + Easy 0.5 + NoFail 0.5 + HalfTime 0.5 + HardRock 1.08 +DoubleTime 1.1 + NightCore 1.1 + FadeIn 1.06 + Hidden 1.06 +Flashlight 1.06 +``` + +### 命中的判定 + +**音符** + +- 一个音符的MAX (rainbow 300), 300, 200, 100 或 50 取决于击中的时机。 +- 当错过一个音符或是按下过早时会出现一个MISS。 + +**面条** + +- 面条的判定取决于开头长压和结尾释放。 +- 保持长压到面条结尾,在首尾都完美命中:MAX(彩300)。 +- 长压到最后没有释放音符:200 +- 出现_NG_并且没有重新按住音符:Miss +- 出现_NG_并且按迟面条:50 + +NG: _非Good_,在_StepMania/DDR_术语中,它表示面条按中状态时中途松开。即断面。 + +### 分数/连击 加成 + +**下面每一步为分数加上一个乘数:-** + +- 按下对应音符的正确的键。 +- 用正确的键按住面条。 + +**下面将把分数乘数重置为零:-** + +- 未完成音符 +- 按住面条中途释放 + +**以下不会增加或重置分数乘数:-** + +- 在面条尾释放 + +## 血量槽 + +血量计算系统是很复制的,这里不会详细解释。 +这依据HP难度设置,只能由谱面本身设置。 + +**以下会使血量恢复:-** + +- 打出彩300,300,200。 +- 正确按住面条。 + +**以下会使血量下降:-** + +- 打出50或Miss。 + +**以下将保持血量在血量槽内:-** + +- 无。 + +## 皮肤 + +**[参考osu!mania皮肤的全部信息][Skinning#osu!mania wikilink]** + +## 作图 + +### osu!mania 专用编辑器 + +![osu!mania 专用编辑器][osu!mania 专用编辑器] + +_osu!mania 专用编辑器_ + +访问 osu!mania 专用编辑器改变Advanced选项卡下的歌曲设置为 osu!mania 模式。 +请注意,只有将 _All_ 更改为 _osu!mania_ 时谱面才会锁定为 osu!mania。 + +![更改按键数][osu!mania SSD image] + +_更改强制按键数_ + +在Song Setup下设置下难度标签并调整_Key数_以更改强制按键数。 +开启`Co-op 模式`强制游戏变成双倍_Key数_。 + +## 碎碎念 + +### 玩法 + +- 当Key数和开启的xK或者Co-Op MOD后的Key数相同时,将不给予减分。 + - 例如,一个4K谱面,使用2K+Co-Op后不会导致任何减分。 + - 同理,对于5K谱面使用5K MOD时也不会减分。 + - 在osu!mania中使用xK 或者 Co-Op MOD也将不会导致任何减分。 +- osu!mania的吉祥物是[Maria][Mascots#Maria wikilink]。 +- 当使用[Auto][Auto wikilink]游戏时,玩家的名字将变成_osu!topus_。 + +### 历史 + +![特殊模式中的osu!mania logo][osu!mania logo] + +_ 在弃置的特殊模式中的osu!mania logo_ + +- osu!mania 发布于 [**2012年10月08日(2012-10-08)**,主要由**woc2006**实现](http://osu.ppy.sh/forum/p/1825880). +- 旧osu!mania 编辑器 _曾_要求谱面在osu!游戏页面放置打击圈/滑条,然后根据位置和打击对象用适当的音符将其转换到适当位置。 +- 第一张被正式ranked的osu!mania专谱谱面的是[fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)](https://osu.ppy.sh/s/63089 "fripSide - only my railgun (TV Size) (DJPop)"). + +## 查询标记 + +- [公告栏](http://osu.ppy.sh/forum/p/1825880) diff --git a/wiki/Game_Modes/osu!taiko/zh.md b/wiki/Game_Modes/osu!taiko/zh.md new file mode 100644 index 000000000000..a58a1b5f8bb6 --- /dev/null +++ b/wiki/Game_Modes/osu!taiko/zh.md @@ -0,0 +1,335 @@ + +[Game_Modes wikilink]: ../ "Game Modes" +[Play_Styles#osu!taiko wikilink]: /wiki/Play_Styles/ "more info can be found on Play Styles under osu!taiko" +[Score#osu!taikoSV wikilink]: /wiki/Score/#osu-taiko "more info can be found on Score under osu!taiko Scoring Values" +[Options#Keyboard wikilink]: /wiki/Options/ "more info can be found on Options under Keyboard" +[Skinning#osu!taiko wikilink]: /wiki/Skinning/osu!taiko/ "osu!taiko Skinning" +[Mascots#pippi wikilink]: /wiki/Mascots/#pippi "more info can be found on Mascots under pippi" +[Auto wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto" +[Hidden wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Hidden" +[Flashlight wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Flashlight" +[Relax wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Relax" +[osu! wikilink]: /wiki/Game_Modes/osu!/ "osu!" +[osu!catch wikilink]: /wiki/Game_Modes/osu!catch/ "osu!catch" + + +[Taiko no Tatsujin wikipedia]: https://en.wikipedia.org/wiki/Taiko_no_Tatsujin "Wikipedia entry for Taiko no Tatsujin" +[Skin Compendium link]: https://osu.ppy.sh/forum/t/180864 "Skin Compendium by deadbeat" +[Taiko by LuigiHann link]: https://osu.ppy.sh/forum/t/41319 "Taiko Skin version 6.0 by LuigiHann" + + +[osu!taiko logo]: ./img/Taiko_logo.jpg "Taiko logo in Special Mode" + + +[osu!taiko icon link]: /wiki/shared/mode/taiko.png "osu!taiko icon" +[Taiko playfield image]: /wiki/shared/Taiko_playfield.jpg "osu!taiko playfield" +[Taiko hit circles image]: /wiki/shared/Taiko_hitcircles.jpg "osu!taiko hit circles" +[Taiko drumroll image]: /wiki/shared/Taiko_drumroll.jpg "osu!taiko drumroll" +[Taiko spinner image]: /wiki/shared/Taiko_spinner.jpg "osu!taiko spinner (denden)" +[osu!taiko Interface image]: /wiki/shared/Interface_taiko.jpg "osu!taiko Interface" +[Options keyboard image]: /wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Options Input icon, Keyboard section" + + +# osu!taiko + +**[Click to return to Game Modes page][Game_Modes wikilink]** + + + + +![Gameplay of osu!taiko][osu!taiko Interface image] + +osu!taiko is a game mode in osu! that borrows _some_ elements from the Japanese rhythm game, [Taiko no Tatsujin][Taiko no Tatsujin wikipedia] (released as [Taiko: Drum Master](http://en.wikipedia.org/wiki/Taiko:_Drum_Master "Taiko: Drum Master wikipedia page") in North America). + +## ![osu!taiko icon][osu!taiko icon link] Gameplay + +### Song Selection + +To access the osu!taiko game mode, press `Ctrl`+`2` at the same time. + +Alternatively, click on the `Mode` button and select `osu!taiko`. + +### Gameplay Basics + +#### Playfield + +![Taiko playfield][Taiko playfield image] + +_In-game playfield interface of osu!taiko_ + +For players with prior _Taiko no Tatsujin_ experience:- + +- No chibi dancers at the bottom (must be storyboarded) +- The health bar must be at least 50% full to pass the song (which is not really obvious using the default skin; please look in the [Skin Compendium][Skin Compendium link] for a decent osu!taiko skin) +- _Kiai Time_ triggers the _"Go-Go Time"_ + - Gameplay gimmicks like the hit balloons or forked paths are not implemented (only the barebone basics) +- Background display difference + - osu!taiko-specific beatmap usually has its own custom background, leaving upper section empty + - A video or static background image-only beatmap will take the lower portion only + - If there is an element of storyboard, it will take over all the available screen space except the gameplay-important parts + +For newcomers of osu!taiko mode, the screen is split to two different sections; the upper section contains the gameplay elements while the lower section contains an image or video for the beatmap. +At the upper section, there is the health bar, which unlike other game modes, starts off empty and must be filled up to at least 50% full or half-full to pass the difficulty. +At the top-middle part below the health bar, a taiko drum is located at the left-side and a moving conveyor belt which carries the hit objects from right to left passing through a double white circles which serves as judgement circle near the taiko drum. +Above the taiko drum is the animated taiko mascot which will react based on judgement received along with upper background colour changes. +Lastly, there is the usual score, accuracy, and timer of the beatmap at the upper-right. + +Please note that health drain is disabled in osu!taiko, so only the hit objects will affect the health bar. +Combo will not break when playing on an empty field. +Unlike osu!, the combo milestone celebration is every 50 consecutive hits. +The base score will be boosted after obtaining a combo that is a multiple of 10, but stops at 100 (max combo limit for the boost). +If the combo is broken, the boost resets back to the base score. +During _Kiai Time_, every successful hit will give the player 20% more points over the current score amount. +Score gained from a hit can be checked below the accuracy at the upper-right corner in red. + +#### Taiko notes +![Taiko hit circles][Taiko hit circles image] + +_osu!taiko notes of various colour and size_ + +Each taiko notes (or notes, for brevity) will appear as either a red or a pale-blue circle. +Those coloured circles were named Don (red notes) and Katu (blue notes), respectively. + +If it is a small red note, press the button bound to the inner portion of the taiko drum or hit the large flat area (center) of the _TaTaCon_. +If it is a small blue note, press the button bound to the outer ring of the taiko drum or hit the sides of the _TaTaCon_. +If the note is a **LARGE** circle, press or hit both of either inner or outer drum depending on the colour of the note for double point (a single correct hit will give single point instead). + +The notes must be pressed or hit in the small white judgement circle next to the drum. +Hitting the wrong colour, or both red and blue colours at the same time, will be considered a miss. + +#### Drumrolls +![Taiko drumroll][Taiko drumroll image] + +_Drumrolls appears as yellow bar with a starting yellow circle in the playfield with tiny white/yellow hit circles evenly-spaced inside_ + +Hit the inner (or outer) drum continuously for points until the end of the drumroll. +For **LARGE** note, hit both buttons on the inner (or outer) drum simultaneously and continuously until it is done. +Do note that drumrolls hits were hardcapped and only counted when hitting on the tiny hit circles, rather than drumrolling as fast as possible as in _Taiko no Tatsujin_. + +Drumrolls can be ignored with no health penalty, as it does not recover the health bar at all. +However, it will cost possible points gained from the drumroll. +Each successful hit on the tiny hit circle gives a static 300 score. + +#### Dendens/Shaker +![Taiko spinner][Taiko spinner image] + +_These appear as spinners, with a countdown displaying the number of hits remaining (denden counter) to clear it, and a shirking blue circle showing the time left to clear it_ + +Hit the inner and outer drum **in order** (like red, blue, red, blue, red, blue, ...) until the denden counter reached 0. +Starting colour does not matter (allowed to start with blue if desired), and failing to complete it will incur miss health penalty but no combo break. +Hitting the same colour will not decrement the denden counter, until a different colour is hit instead. + +It does not increment the combo counter, and does not recover the health bar in any way. +Each successful denden hit only gives a static 300 score, and denden completion will give a perfect(GREAT) large note score. + +## Play Styles + +**[Refer to Play Styles page under osu!taiko.][Play_Styles#osu!taiko wikilink]** + +## Controls +The default controls for osu!taiko are:- + +Type | Mouse | Keyboard | TaTaCon +---|---|---|--- +Red |Left click(L)|`X`(L) / `C`(R)|Flat surface of the drum +Blue|Right click(L)|`Z`(L) / `V`(R)|Outer surface of the drum + +The placement of in-game cursor does not matter when playing. + +If [Relax][Relax wikilink] mod was used, the score judgement only account for hit timing only (automatically rectify wrong colour hit with correct colour). + +_TaTaCon_ drum controller were primarily made for the home ports of _Taiko no Tatsujin_ and _Taiko: Drum Master_. + +## Scoring + +_[Scoring Values can be found in Score under osu!taiko Scoring Values section][Score#osu!taikoSV wikilink]_ + +Scoring section details all the intricacies of scoring, including mathematical formula. + +The scoring terms in osu!taiko use the same terms used in _Taiko no Tatsujin_ as shown below:- + +- GREAT (良), or 300 +- GOOD (可), or 100 +- MISS/BAD (不可), or Miss + +## Grading + +Grade| Condition +:---:|:--- +SS | 100% Accuracy. +S | Over 95% Accuracy (90+% GREATs, or less than 1 GOOD for every 10 notes). +A | Over 90% Accuracy (80+% GREATs, or less than 1 GOOD for every 5 notes). +B | Over 80% Accuracy (70+% GREATs, or less than 1 GOOD for every 3.33 notes). + +## Accuracy + +The song accuracy is calculated by sum of all note accuracy divided by number of notes. +A GREAT (良) counts as 100%, a GOOD (可) as 50% (half) and a MISS/BAD (不可) as 0% (which breaks the combo). +Drumrolls and spinners do not influence the accuracy. + +In other words: `Accuracy = Total points of hits / (Total number of hits * 300)` + +Term | Formula +:---:|:--- +**Total points of hits** | ((Misses * 0) + (100s\[GOOD\] * 0.5) + 300s\[GREAT\]) * 300 +**Total number of hits** | Misses + 100s\[GOOD\] + 300s\[GREAT\] +**s** | Number of + +Unlike osu!standard or osu!catch, a miss in Taiko will not reduce the score from maximum possible score greatly. +Instead, constantan score is reduced per miss if each miss is separated by more than 100 combos (with the existence of shaker and large notes, score loss would be larger). + +For example, in a typical difficulty, breaking a combo in the middle of a song, without accounting for large notes and spinners, would result in a maximum loss of 44,000 points (to bring the combo back up to 100). + +### Score + +Each GREAT (excluding Kiai Time's 1.2x bonus) is worth _300 + RoundDown(Combo / 10)_ times _n_ up to a maximum of _300+10n_ points, in which _n_ depends on the difficulty rating of the song. + +Each _GOOD_ gives half of the score as _GREAT_ does, while zero score is given for _MISS/BAD_. + +Double score is given for _successful hit_ on large notes (different from _Taiko no Tatsujin_, left and right drum must be hit at the same time very precisely in order to allow a successful hit of large notes). + +For yellow long notes (drumroll), 300 is given per hit in the small one while 600 per hit is given to the large one. + +For denden/shaker notes, each strike/shake gives 300 and finishing the denden/shaker gives score twice as much as a GREAT of the current combo. + +A typical value of _n_ (4.5-5 star difficulties in old 5 star ratings system) is 80, which gives a maximum score of 1,100/2,200 at 100 combo and later combos. +For 4 - 4.5 star difficulties, _n_ is equal to 64 in which the maximum score per hit is 940/1,880. +In the hardest case, _n_ is equal to 96 in which the maximum score per hit is 1,260/2,520. +There are lower value of _n_ for even easier difficulties. + +Unlike [osu!standard][osu! wikilink]/[osu!catch][osu!catch wikilink], a miss in osu!taiko will not cause a _drastic_ score difference from the maximum possible score (in osu!standard/osu!catch, score deviation damage from a miss grows _wider_ the higher the maximum combo and especially breaking in around half combo of the maximum combo). +Instead, a constant score of _n_ (explained above) is reduced per miss if each miss is separated by more than 100 combos. +With the existence of shaker and large notes, score loss would be larger. + +For example, in a typical difficulty (80), breaking a combo in the middle of a song without accounting for large notes and spinners, would result in a maximum loss of 44,000 points (to bring the combo back up to 100, all GREAT score value). + +Also unlike the other game modes, Kiai Time has an effect on scores because it refers to the _"Go-Go Time"_ in _Taiko no Tatsujin_. +While Kiai Time is active, the drum in the upper left changes animation, the playfield has a background gradient and the hit area gains a fire graphic around it. +Additionally, all hit notes gain a 1.2x score multiplier, long yellow notes (drumroll) included, except for hits on a denden/shaker (the final hit is still multiplied). + +In short: `Score = {ScoreValue + [min(RoundDown(Combo / 10), 10) * RoundDown(taiko score multiplier * raw mod multiplier)]} * Kiai Time` + +Term | Meaning +:---:|:--- +**ScoreValue** | The Score Value gained from the hit (300/600, 150/300, or 0/0). +**Combo** | (Combo before this hit - 1) or 0; whichever is higher +**taiko score multiplier** | \[Depends on difficulty rating\] Possible values are: 32, 48, 64, 80, 96 +**raw mod multiplier** | The _raw_ multiplier of the selected mods (shown multipliers are usually rounded up) +**RoundDown** | Round down this value to a whole number instead, removing all the decimal values. +**min(x, y)** | Always pick the lowest value between _x_ or _y_. +**Kiai Time** | If Kiai Time was active, this value is 1.2. Otherwise, the value is 1.0. + +**Exceptions:-** + +- Each successful drumroll hit gives a constant GREAT Score Value (300/600 for small/large drumroll respectively) with Kiai Time bonus only. +- Each denden hits/shaker shakes gives a constant GREAT Score Value (300) without Kiai Time bonus except for last denden hit/shaker shake, which gives a large GREAT Score Value (600) with current combo multiplier. + +### Hit objects judgement + +**Small/Large Notes** + +- _GREAT_ given if drummed inside the judgement circle perfectly with correct colour. +- _GOOD_ given if drummed slightly away from the judgement circle with correct colour. +- _MISS/BAD_ given if drummed too early, too late, missed the judgement circle, or drummed the wrong colour. + +**Drumroll** + +- Constant 300/600 score with Kiai Time bonus when available given per small notes drummed successfully in the drumroll with any colour. +- No score given when drummed on the gap of the small notes. +- No _MISS/BAD_ for not doing the drumroll as per _Taiko no Tatsujin_ style. + +**Denden/Shaker** + +- Constant 300 score given per hit/shake until completed. +- _GREAT_ given on the last hit/shake. +- _MISS/BAD_ damage given (not considered a miss) if failed to complete the Denden/Shaker successfully. + +### Score/Combo Multiplier + +**The following each add a point to the score/combo multiplier:-** + +- Getting _GREAT_ or _GOOD_ on small/large notes. + +**The following will reset the score multiplier to zero:-** + +- Getting _MISS/BAD_ on small/large notes + +**The following will not increase or reset the score multiplier:-** + +- Doing the drumroll. +- Not doing the drumroll. +- Completing the Denden/Shaker +- Not completing the Denden/Shaker + +## Health bar + +The system used to calculate health gain is complicated so it will not be explained in detail. +It all revolves around the HP difficulty setting which can only be set by the mapper itself. + +**Note:** The health bar must be at least **50% full** to pass the beatmap. + +**The following will result in health recovery:-** + +- Getting _GREAT_ or _GOOD_ on small/large notes. + +**The following will result in health loss:-** + +- Getting _MISS/BAD_ on small/large notes +- Not completing the Denden/Shaker + +**The following does nothing to the health bar:-** + +- Doing the drumroll. +- Not doing the drumroll. +- Completing the Denden/Shaker + +**Note:** It is entirely possible for a beatmap to _never pass by design_ due to the beatmap containing drumrolls and/or dendens/shakers only. + +## Skinning + +**[Refer to Skinning page of osu!taiko for full information.][Skinning#osu!taiko wikilink]** + +## osu!taiko Mapping + +- The red notes refer to normal hit circle, + - large red notes needs a finish hit sound. +- The blue notes needs to have a whistle/clap hitsound on that hit circle, + - large blue notes need both finish and whistle together. +- The sliders represents the long yellow note (also known as drumroll) +- The spinner represents a shaker. + +Design placement of the notes does not matter. + +### osu!standard conversion notes + +When a map conversion happens (playing an osu!standard map in osu!taiko mode), very short sliders (usually less than a beat) are automatically converted to red or blue notes, depending on the hit sound used. + +For maps with 125BPM or lower, 1/8 drumrolls are given instead of 1/4 drumrolls. + +Do note that 1/8 rhythms are not often used in music. +It is not suggested to place slider when in 1/8 rhythm. + +Also note that 1/6 drumrolls are given if the slider tick rate of **3** was used. + +## Trivia + +### Gameplay + +- Playing on an empty playfield does not incur any miss. +- Drumroll: The upper limit on number of hits on the slider is:- + - 4 times of the length of slider, or + - 8 times of the length of the slider in songs that is equal or lower than 125BPM. +- Unlike the other game modes, _Kiai Time_ has an effect on scores because it refers to the _"Go-Go Time"_ in _Taiko no Tatsujin_. While _Kiai Time_ is active, the drum in the upper-left changes animation (named _pippidon_ or _Don_/_Katsu_ in _Taiko no Tatsujin_), the playfield has a background gradient and the hit area gains a fire graphic around it. + - Additionally, all hit notes gain a 1.2x score multiplier, long yellow notes included, except for hits on a shaker (the final hit is still multiplied). +- Mascot for osu!taiko is [pippidon][Mascots#pippi wikilink]. +- When played by [Auto][Auto wikilink], the player name will be _mekkadosu!_. + +### History + +![osu!taiko logo in the Special Modes][osu!taiko logo] + +_osu!taiko logo in deprecated Special Mode_ + +- The `Use Taiko skin for Taiko mode` in Options sidebar under Skin section will use the `taiko` folder's skin elements when playing in osu!taiko, regardless of current skin's taiko elements. The folder used to hold _[Taiko by LuiginHann][Taiko by LuigiHann link]_ skin, which could be downloaded from the now-deprecated `osume.exe` (an _osu!_ updater when _osu!_ need to update) under `Skin` tab. +- The first ranked beatmapset which contains at least one osu!taiko-specific beatmap is [Taiko no Tatsujin - Saitama2000 (Kharl)](https://osu.ppy.sh/s/210 "Taiko no Tatsujin - Saitama2000 (Kharl)") +- The first ranked osu!taiko-only beatmapset is [Mutsuhiko Izumi - Red Goose (lepidopodus)](https://osu.ppy.sh/s/55920 "Mutsuhiko Izumi - Red Goose (lepidopodus)") diff --git a/wiki/Game_Modes/zh.md b/wiki/Game_Modes/zh.md new file mode 100644 index 000000000000..4c4a29220f07 --- /dev/null +++ b/wiki/Game_Modes/zh.md @@ -0,0 +1,44 @@ + +[FAQ wikilink]: /wiki/FAQ/ "FAQ" +[osu! wikilink]: ./osu!/ "osu!" +[osu!taiko wikilink]: ./osu!taiko/ "osu!taiko" +[osu!catch wikilink]: ./osu!catch/ "osu!catch" +[osu!mania wikilink]: ./osu!mania/ "osu!mania" +[External Ports wikilink]: ./External_Ports "External Ports" + + +[押忍!战斗!应援团 维基百科]: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%BC%E5%BF%8D%EF%BC%81%E6%88%B0%E9%AC%A5%EF%BC%81%E6%87%89%E6%8F%B4%E5%9C%98 "押忍!战斗!应援团的维基百科页面" +[太鼓达人 维基百科]: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E9%BC%93%E4%B9%8B%E9%81%94%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97 "太鼓达人的维基百科页面" + + +[osu! icon link]: /wiki/shared/mode/osu.png "osu! icon" +[osu!taiko icon link]: /wiki/shared/mode/taiko.png "osu!taiko icon" +[osu!catch icon link]: /wiki/shared/mode/catch.png "osu!catch icon" +[osu!mania icon link]: /wiki/shared/mode/mania.png "osu!mania icon" + +# 游戏模式 + +## 官方游戏模式 + +以下是 osu! 中所有游戏模式: + +- ![osu! icon][osu! icon link] _[osu!standard/osu!][osu! wikilink]_: + 玩法源于 _[押忍!战斗!应援团][押忍!战斗!应援团 维基百科]_。 + 跟着节奏点击,滑动,旋转。 +- ![osu!taiko icon][osu!taiko icon link] _[osu!taiko][osu!taiko wikilink]_: + 玩法源于 _[太鼓达人][太鼓达人 维基百科]_。 + 跟着节奏敲击太鼓。 +- ![osu!catch icon][osu!catch icon link] _[osu!catch][osu!catch wikilink]_: + 移动角色,用盘子接住下落的水果。 + 保持移动,不要错过任何节拍。 +- ![osu!mania icon][osu!mania icon link] _[osu!mania][osu!mania wikilink]_: + 玩法源于传送带式的节奏游戏,由 **woc2006** 引入并实现。 + 让音符奏出节拍的旋律。 + +有关上述游戏模式的一般说明,请参阅 [FAQ][FAQ wikilink]。 + +## 社区项目 + +与 osu! 有关的社区项目。 + +[点击这里访问社区项目页面][External Ports wikilink]